Compagnon

Apprendre à jouer

Disponibles hors ligne · à jour du 26.09.2026
Langue des cartes Auto EN FR JP

Rise est un jeu de cartes à collectionner créé par François von Orelli. Chaque joueur incarne deux Invocateurs, construit son deck de 50 cartes et affronte ses adversaires sur le Champ de bataille. Cette page rassemble tout ce qu’il faut pour apprendre à jouer — les documents officiels sont téléchargeables en bas de page.

But du jeu

Garder au moins un Invocateur vivant. Si tes deux Invocateurs meurent, tu perds.

Mise en place

Chaque joueur apporte un deck d’exactement 50 cartes et ses deux Invocateurs de noms différents, placés face visible devant lui.

Au premier tour, on définit aléatoirement qui sera le premier joueur. Le premier joueur pioche 6 cartes, obtient 2 pièces et commence son tour de jeu à la phase 3. Le second joueur commence avec 4 cartes et 1 pièce.

Mauvaise main de départ ? Le premier joueur peut faire un mulligan une fois, les autres joueurs deux fois : remets tes cartes dans ta Bibliothèque, mélange, puis repioche autant de cartes.

Déroulement d’un tour

Un tour se déroule toujours dans le même ordre, en sept phases.

  1. Éveil

    Redresse toutes tes cartes, sauf les Portes. Tu récupères la totalité de tes points de Capacité.

  2. Restauration

    Pioche 2 cartes et gagne 1 pièce, ou pioche 1 carte et gagne 2 pièces.

  3. Première phase d’invocation

    Incline toujours ton Invocateur en premier pour invoquer une carte de ta main ou utiliser une compétence débloquée, puis dépense tes niveaux. Tu ne peux jouer qu’un seul Niveau par tour, sur l’Invocateur de ton choix.

  4. Déclaration de la phase d’attaque

    Tu déclares à ton adversaire que tu vas entrer en phase d’attaque. Cette phase est facultative.

  5. Combat

    Tu peux déclarer la ou les créatures attaquantes en les inclinant. L’adversaire déclare ses bloqueurs, puis les combats se résolvent un par un.

  6. Seconde phase d’invocation

    Mêmes règles que la première phase d’invocation : incline toujours ton Invocateur en premier.

  7. Fin de tour

    Le joueur actif annonce la fin de son tour.

Une créature venant d’être invoquée ne peut pas attaquer (le « mal d’invocation »), MAIS elle peut servir de bloqueur, utiliser ses actions 1 fois par tour sauf mention contraire, et utiliser ses effets.

Les joueurs enchaînent leurs tours jusqu’à la mort des deux Invocateurs d’un joueur.

Plateau durant la phase d’invocation : où poser chaque carte

Les types de carte

Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le Champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.

Les zones de jeu

Le tapis officiel réunit toutes les zones d’un joueur. Chaque numéro correspond à une zone précise :

Tapis de jeu Rise avec les zones numérotées de 1 à 9
  1. Stock — tes pièces, 30 au maximum.
  2. Éther — ta réserve d’Éther, 30 au maximum. Quand tu as la priorité, tu peux dépenser 3 Éther pour piocher 1 carte ou gagner 1 pièce.
  3. Invocateur — l’emplacement de ton premier Invocateur.
  4. Invocateur — l’emplacement de ton second Invocateur.
  5. Niveaux Supérieurs — les cartes de Niveau jouées sur chacun de tes Invocateurs — une seule par tour.
  6. Bibliothèque — ta pioche de 50 cartes, face cachée.
  7. Cimetière — tes cartes défaussées, sacrifiées ou détruites, face visible. Tout joueur peut le consulter.
  8. Zone d’exclusion — les cartes exclues de la partie, face visible.
  9. Champ de bataille — toutes tes cartes en jeu.

La main — les cartes que tu peux invoquer ou défausser. Toi seul peux les voir.

Le combat

Un combat oppose les valeurs d’attaque et de défense des Créatures. Un joueur ne peut bloquer une créature attaquante qu’avec une seule créature (sauf aptitude « Horde »).

L’attaquante inflige sa valeur d’attaque à la bloqueuse, et inversement. Les dommages de combat réduisent la défense jusqu’à la fin du tour : si la défense d’une créature tombe à 0 ou moins, elle est Détruite.

Une attaque de valeur 0 touche quand même sa cible, mais inflige 0 dommage.

Si une attaque n’est pas bloquée, le joueur attaqué choisit lequel de ses Invocateurs subit la valeur d’attaque.

Si une créature attaquante est redressée avant la résolution des combats, elle n’est plus considérée comme attaquante.

Plateau durant la phase de combat : attaquants inclinés et bloqueurs

Priorité et résolution

Dans Rise, presque tout peut être répondu. Chaque série d’éclairs du livret correspond à l’une de ces quatre situations — les réponses s’empilent, puis tout se résout.

Quand : Tu actives un effet de carte, une compétence d’Invocateur ou l’action d’une carte que tu contrôles.
Réponse : ton adversaire peut invoquer des cartes Imminentes, activer des actions ou des compétences d’Invocateur. S’il le fait, tu peux répondre à ton tour de la même manière, sinon on résout.

Quand : Tu joues une nouvelle carte, tu utilises une compétence d’Invocateur ou tu actives l’action d’une carte que tu contrôles.
Réponse : ton adversaire peut répondre de la même manière — Imminentes, actions, compétences d’Invocateur — sinon on résout.

Quand : Ton adversaire joue une carte Imminente, active une compétence d’Invocateur ou l’action d’une carte qu’il contrôle.
Réponse : tu peux répondre en invoquant des Imminentes, des actions ou des compétences d’Invocateur. Si tu le fais, il peut répondre de la même manière, sinon on résout.

Quand : Tu réponds en jouant une carte Imminente, une compétence d’Invocateur ou une action de carte que tu contrôles.
Réponse : ton adversaire ne peut répondre qu’avec des cartes Imminentes, des actions ou des compétences d’Invocateur. S’il le fait, tu peux encore répondre, sinon on résout.

Résolution : les éléments de la pile se résolvent les uns après les autres, dans l’ordre inverse de leur arrivée — du plus récent au plus ancien. Pendant la résolution, il n’y a plus d’échange de priorité entre les joueurs.

Le lancer de toss

Rise utilise le hasard comme véritable mécanique de jeu. De nombreuses Actions, Effets et Compétences demandent de lancer une pièce : le résultat est un « Succès » ou un « Échec » selon la face visible après le lancer.

Avant le début de la partie, les joueurs s’entendent sur la face de la pièce qui correspond à un Succès.

Un lancer est demandé chaque fois qu’un élément du jeu montre une icône de ressource entourée de flèches — les issues possibles sont indiquées après l’icône.

Le lancer de pièce peut être remplacé par tout procédé à deux issues équiprobables, comme un dé à 6 faces (pair = Succès, impair = Échec).

Aptitudes passives

Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s’appliquent d’elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur cette page.

Passif

Adepte

Cette carte est aussi de type Adepte.

Assimilation

Avant la phase de Combat, tu peux empiler des Créatures avec « Assimilation » : la Créature du dessus garde ses propriétés, mais son attaque et sa défense valent la somme de celles des cartes empilées.

Avantage

Si cette carte devait infliger des dommages de combat à un Invocateur, alors le contrôleur de cette carte choisit quel Invocateur subit les dommages de Combat.

Bombe

Cette carte est aussi de type Explosif.

Bonbon

Cette carte est aussi de type Bonbon.

Constance

Cette carte ne peut pas recevoir de Charges -X / -X.

Distance

Cette carte ne peut être bloquée que par une Créature qui possède l’Aptitude « Distance » ou une « Porte » sur le même plan terrestre ou céleste. Et via la « Portée ».

Drain

Après la phase de Combat, si cette Créature a été bloquée et a survécu, elle gagne une Charge +1/+1.

Eau

Cette carte est aussi de type Eau.

Électrique

Cette carte est aussi de type Électrique.

Enchaîné

Aucun effet supplémentaire par elle-même — mais certaines cartes se déclenchent lorsque cette Aptitude est perdue.

Enracinement

Cette créature ne peut être Détruite que par des dommages de Combat, ou Sacrifiée.

Ensemble

Invoquer cette carte nécessite de dépenser 2 points d’invocation, 1 de chaque Invocateur. Elle ne peut pas être Appelée.

Équipement

Cette carte est liée à la carte qu’elle équipe tant que celle-ci est en jeu. Si la carte équipée est renvoyée en main, envoyée au Cimetière ou Exclue, alors cette carte suit la même destination.

Explosion

Une fois durant ta phase de Combat, si cette Créature est équipée d’une carte « Bombe », Sacrifie-la puis Détruis une Créature adverse ciblée sur le même plan.

Feu

Cette carte est aussi de type Feu.

Glace

Cette carte est aussi de type Glace.

Horde

En défense, cette créature peut bloquer une Créature supplémentaire tant que les valeurs d’attaque cumulées des Créatures déjà défendues restent inférieures à sa valeur de défense.

Imitateur

Une fois par tour, cette carte peut Réactiver une Action provenant de l’une de tes cartes comme si elle avait elle-même l’Action.

Immunité

Cette carte ne peut pas être infectée par une maladie.

Maladie

Les Effets de cette carte sont des maladies.

Morpher

Quand cette carte arrive en jeu, elle copie la cible indiquée dans son effet « Morpher : », en conservant son type, l’Aptitude « Morpher » et l’Action de sa carte.

Multi-cible

Une Action de cette carte peut être Réactivée autant de fois que souhaité en en payant le coût, en changeant de cible à chaque Réactivation. Ses Actions sont soumises au « Prix fixe ».

Nourriture

Cette carte est aussi de type Nourriture.

Ombre

Cette Créature perd tous ses autres types, aptitudes, Actions et Effets : elle devient imbloquable mais ne peut pas défendre.

Passe-muraille

Cette créature ne peut pas être défendue par une Porte et ne peut pas être affectée par un Effet ou l’Action d’une Porte.

Peau de fer

Lorsque cette créature bloque, elle gagne une Charge +1/+1 après la phase de Combat.

Percée

Quand cette attaquante est bloquée, elle inflige au joueur défenseur la différence entre sa valeur d’attaque et la défense de la carte bloquante.

Poison

Réservé aux Créatures de type Nourriture. Au début de la phase d’Invocation de leur contrôleur, un de ses Invocateurs perd 1 PV par carte empoisonnée.

Portée

Cette créature peut défendre contre toutes les cartes qui ne sont pas imbloquables.

Prix fixe

Le coût des Actions de cette carte ne peut pas être modifié.

Riposte

Lorsque cette carte bloque lors d’un combat, sa valeur d’attaque de base est doublée le temps de la résolution de ce combat.

Saignement

Lorsque cette Créature est bloquée et qu’elle survit, la Créature qui l’a bloquée gagne une Charge -1/-1 après la phase de Combat.

Splash

Chaque fois que cette Créature inflige des dommages de combat à un Invocateur, elle inflige la même quantité de dommages à l’autre Invocateur.

Symbiose

Cette carte bénéficie de son texte « Symbiose : ».

Temps mort

Les Effets et Actions de cette carte se résolvent en considérant l’état du jeu à leur déclaration, et non à leur résolution.

Vélocité

Cette Créature peut attaquer le tour où elle arrive en jeu, mais son attaque imprimée tombe alors à 0. Elle peut toutefois bénéficier de Charges +1/+1.

Verrou

Cette carte peut être ouverte ou fermée via un effet.

Vol

Cette carte est sur le plan Céleste.

Aptitudes actives

Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur cette page.

Actif

Clonage

Succès : duplique cette créature sur ton champ de bataille. Échec : détruis cette créature. Activable uniquement durant ton tour et si cette carte est de type Clone.

Diversion

Succès : jusqu’à la fin du tour, la Créature ciblée ne peut pas défendre. Activable uniquement avant la phase de Combat.

Esquive

Succès : la Créature adverse n’inflige aucun dommage de combat durant cette phase de Combat. Une carte avec « Maladie » que tu contrôles infecte cette Créature adverse. Activable lors de la résolution d’un combat impliquant cette Créature.

Exhumation

Succès : une créature ciblée que tu contrôles gagne une Charge +1/+1. Si cette cible est de type « Zombie », elle gagne une Charge +2/+2 à la place. Activable lorsque cette créature est Détruite.

Possession

Succès : après la phase de Combat et même si cette Créature n’est plus sur le champ de bataille, prends le contrôle d’une Créature adverse qui a participé à ce combat. Redresse-la et place-la sur ton champ de bataille jusqu’au prochain tour de son propriétaire. Activable uniquement lorsque cette créature attaque ou a bloqué.

Rage

Succès : cette créature gagne une Charge +1/+1. À l’Activation, tu peux lancer une pièce supplémentaire tant que tu obtiens des Succès : cette Créature gagne une Charge +1/+1 par lancer réussi. Retire ces Charges à la fin du tour.

Réanimation

Succès : cette carte reste sur le champ de bataille et elle est Réinitialisée. Elle gagne une Charge +1/+1. Si cette carte devait être Détruite à nouveau, Exclus-la à la place. Activable uniquement lorsque cette créature est Détruite.

Les pictogrammes des cartes

Les cartes utilisent un jeu de pictogrammes pour indiquer les valeurs et les conditions.

  • Invocateur : désigne un Invocateur.
  • Éther : la ressource du multivers.
  • Lancer de toss : cette aptitude se résout par un lancer de pièce.
  • Coût de l’action : le nombre de pièces à dépenser.
  • Point de vie : les PV d’un Invocateur.
  • Carré plein : effet constant.
  • Tilde : effet.
  • Rond plein : condition.

Lexique

Cycle et tour

Un cycle correspond à un nombre de tours égal au nombre de joueurs. Il commence avec un joueur et se termine quand son tour revient. Un tour est le tour de jeu d’un seul joueur.

Vocabulaire du jeu

  • Invoquer — jouer une carte depuis sa main en payant son coût.
  • Appeler — placer une carte en jeu depuis une autre zone : Bibliothèque, Cimetière, Zone d’exclusion ou extérieur du jeu.
  • Constante — une carte sur le champ de bataille qui n’est pas uniquement de type Imminente.
  • Charge — un marqueur +X/+X ou -X/-X posé sur une carte, qui modifie son attaque et sa défense.
  • Défausser — envoyer une carte de sa main dans son Cimetière. Le joueur qui se défausse choisit la carte.
  • Détruire — envoyer une carte au Cimetière de son propriétaire. Une carte de Rang Infini est retirée du jeu à la place.
  • Sacrifier — détruire volontairement une de ses cartes : elle est à la fois Sacrifiée et Détruite.
  • Exclure — envoyer une carte dans la Zone d’exclusion de son propriétaire. Seules les cartes Constantes peuvent être Exclues.
  • Incliner / Redresser — tourner une carte à 90° pour marquer son utilisation, puis la remettre en position initiale. Redresser une carte ne la réinitialise pas.
  • Réinitialiser — remettre une carte dans sa version initiale.

Documents officiels

les documents sont organisés par niveau. Télécharge le livret qui correspond à ton profil :