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Spielen lernen

Offline verfügbar · Stand 26.09.2026
Kartensprache Auto EN FR JP

Rise ist ein Sammelkartenspiel von François von Orelli. Jeder Spieler führt zwei Beschwörer (Summoners), baut ein Deck aus 50 Karten und tritt auf dem Schlachtfeld gegen seine Gegner an. Diese Seite versammelt alles, was du zum Lernen brauchst — die offiziellen Dokumente kannst du unten auf der Seite herunterladen.

Ziel des Spiels

Halte mindestens einen Beschwörer am Leben. Sterben beide deiner Beschwörer, hast du verloren.

Spielaufbau

Jeder Spieler bringt ein Deck aus genau 50 Karten und seine zwei Beschwörer mit unterschiedlichen Namen mit, offen vor sich ausgelegt.

Zu Beginn wird zufällig bestimmt, wer Startspieler ist. Der Startspieler zieht 6 Karten, erhält 2 Münzen und beginnt seinen Zug bei Phase 3. Der zweite Spieler beginnt mit 4 Karten und 1 Münze.

Schlechte Starthand? Der Startspieler darf einmal einen Mulligan machen, die anderen Spieler zweimal: Mische deine Karten zurück in deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten nach.

Ablauf eines Zuges

Ein Zug läuft immer in derselben Reihenfolge ab, in sieben Phasen.

  1. Erweckung (Awakening)

    Richte alle deine Karten wieder auf, außer den Doors. Du erhältst alle deine Kapazitätspunkte zurück.

  2. Wiederherstellung (Restoration)

    Ziehe 2 Karten und erhalte 1 Münze, oder ziehe 1 Karte und erhalte 2 Münzen.

  3. Erste Beschwörungsphase

    Neige immer zuerst deinen Beschwörer, um eine Karte aus deiner Hand zu beschwören oder eine freigeschaltete Fähigkeit zu nutzen, dann setze deine Stufen ein. Du darfst nur ein Level Up pro Zug spielen, auf einen Beschwörer deiner Wahl.

  4. Angriffserklärung

    Du erklärst deinem Gegner, dass du in die Kampfphase eintrittst. Diese Phase ist optional.

  5. Kampf

    Du kannst angreifende Kreaturen erklären, indem du sie neigst. Der Gegner erklärt seine Blocker, dann werden die Kämpfe einzeln abgehandelt.

  6. Zweite Beschwörungsphase

    Gleiche Regeln wie in der ersten Beschwörungsphase: Neige immer zuerst deinen Beschwörer.

  7. Zugende

    Der aktive Spieler erklärt das Ende seines Zuges.

Eine frisch beschworene Kreatur kann nicht angreifen (Invocation Sickness), ABER sie kann blocken, ihre Aktionen 1-mal pro Zug einsetzen (sofern nicht anders angegeben) und ihre Effekte nutzen.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug, bis beide Beschwörer eines Spielers tot sind.

Das Spielfeld während der Beschwörungsphase: wohin jede Karte kommt

Die Kartentypen

Das Logo oben auf der Karte zeigt, wann sie gespielt wird, ob sie auf dem Schlachtfeld bleibt und ob sie sich zu Beginn deines Zuges wieder aufrichtet.

Die Spielzonen

Die offizielle Spielmatte vereint alle Zonen eines Spielers. Jede Nummer entspricht einer bestimmten Zone:

Rise-Spielmatte mit den von 1 bis 9 nummerierten Zonen
  1. Stock — deine Münzen, höchstens 30.
  2. Ether — dein Äther-Vorrat, höchstens 30. Wenn du Priorität hast, kannst du 3 Äther ausgeben, um 1 Karte zu ziehen oder 1 Münze zu erhalten.
  3. Summoner — der Platz deines ersten Beschwörers.
  4. Summoner — der Platz deines zweiten Beschwörers.
  5. Level Ups — die auf deine Beschwörer gespielten Level-Up-Karten — nur eine pro Zug.
  6. Library — dein Nachziehstapel aus 50 Karten, verdeckt.
  7. Cemetery — deine abgeworfenen, geopferten oder zerstörten Karten, offen. Jeder Spieler darf ihn einsehen.
  8. Exclusion Zone — die aus dem Spiel entfernten Karten, offen.
  9. Battlefield — alle deine Karten im Spiel.

Die Hand — die Karten, die du beschwören oder abwerfen kannst. Nur du kannst sie sehen.

Der Kampf

Im Kampf treten die Angriffs- und Verteidigungswerte der Kreaturen gegeneinander an. Ein Spieler kann eine angreifende Kreatur nur mit einer einzigen Kreatur blocken (außer mit der Fähigkeit « Horde »).

Der Angreifer fügt dem Blocker seinen Angriffswert zu, und umgekehrt. Kampfschaden senkt die Verteidigung bis zum Ende des Zuges: Fällt die Verteidigung einer Kreatur auf 0 oder darunter, wird sie zerstört.

Ein Angriff mit Wert 0 trifft sein Ziel trotzdem, verursacht aber 0 Schaden.

Wird ein Angriff nicht geblockt, wählt der angegriffene Spieler, welcher seiner Beschwörer den Angriffswert erleidet.

Wird eine angreifende Kreatur vor der Kampfabhandlung wieder aufgerichtet, gilt sie nicht mehr als Angreifer.

Das Spielfeld während der Kampfphase: geneigte Angreifer und Blocker

Priorität und Abhandlung

In Rise kann auf fast alles geantwortet werden. Jede Blitzreihe im Regelheft entspricht einer dieser vier Situationen — die Antworten stapeln sich, dann wird alles abgehandelt.

Wann: Du aktivierst einen Karteneffekt, eine Beschwörer-Fähigkeit oder die Aktion einer Karte, die du kontrollierst.
Antwort: dein Gegner darf Imminent-Karten beschwören, Aktionen oder Beschwörer-Fähigkeiten aktivieren. Tut er es, darfst du auf gleiche Weise antworten, sonst wird abgehandelt.

Wann: Du spielst eine neue Karte, nutzt eine Beschwörer-Fähigkeit oder aktivierst die Aktion einer Karte, die du kontrollierst.
Antwort: dein Gegner darf auf gleiche Weise antworten — Imminents, Aktionen, Beschwörer-Fähigkeiten — sonst wird abgehandelt.

Wann: Dein Gegner spielt eine Imminent-Karte, aktiviert eine Beschwörer-Fähigkeit oder die Aktion einer Karte, die er kontrolliert.
Antwort: du darfst mit Imminents, Aktionen oder Beschwörer-Fähigkeiten antworten. Tust du es, darf er auf gleiche Weise antworten, sonst wird abgehandelt.

Wann: Du antwortest mit einer Imminent-Karte, einer Beschwörer-Fähigkeit oder der Aktion einer Karte, die du kontrollierst.
Antwort: dein Gegner darf nur mit Imminent-Karten, Aktionen oder Beschwörer-Fähigkeiten antworten. Tut er es, darfst du erneut antworten, sonst wird abgehandelt.

Abhandlung: Die Elemente des Stapels werden nacheinander abgehandelt, in umgekehrter Reihenfolge ihres Eintreffens — vom jüngsten zum ältesten. Während der Abhandlung gibt es keinen Prioritätswechsel mehr zwischen den Spielern.

Der Münzwurf (Toss)

Rise nutzt den Zufall als echte Spielmechanik. Viele Aktionen, Effekte und Fähigkeiten verlangen einen Münzwurf: Das Ergebnis ist ein « Erfolg » oder ein « Misserfolg », je nach sichtbarer Seite nach dem Wurf.

Vor Spielbeginn einigen sich die Spieler, welche Seite der Münze als Erfolg zählt.

Ein Wurf ist immer dann fällig, wenn ein Spielelement ein von Pfeilen umgebenes Ressourcen-Symbol zeigt — die möglichen Ausgänge stehen hinter dem Symbol.

Der Münzwurf kann durch jedes Verfahren mit zwei gleich wahrscheinlichen Ausgängen ersetzt werden, etwa einen sechsseitigen Würfel (gerade = Erfolg, ungerade = Misserfolg).

Passive Fähigkeiten

Passive Fähigkeiten verlangen keine Aktion: Sie wirken von selbst. Auf dieser Seite sind sie blau gekennzeichnet.

Passiv

Adept

Diese Karte ist auch vom Typ Adept.

Assimilation

Vor der Kampfphase kannst du Kreaturen mit « Assimilation » stapeln: Die oberste Kreatur behält ihre Eigenschaften, aber Angriff und Verteidigung entsprechen der Summe der gestapelten Karten.

Advantage

Würde diese Karte einem Beschwörer Kampfschaden zufügen, wählt ihr Kontrolleur, welcher Beschwörer den Kampfschaden erleidet.

Bomb

Diese Karte ist auch vom Typ Explosiv.

Candy

Diese Karte ist auch vom Typ Candy.

Constancy

Diese Karte kann keine -X / -X Marken erhalten.

Distance

Diese Karte kann nur von einer Kreatur mit der Fähigkeit « Distance » oder einer « Door » auf derselben Ebene geblockt werden. Und über « Range ».

Drain

Wurde diese Kreatur geblockt und überlebt, erhält sie nach der Kampfphase eine +1/+1 Marke.

Water

Diese Karte ist auch vom Typ Wasser.

Electric

Diese Karte ist auch vom Typ Elektrisch.

Chained

Kein eigener Zusatzeffekt — aber manche Karten lösen aus, wenn diese Fähigkeit verloren geht.

Rooting

Diese Kreatur kann nur durch Kampfschaden zerstört oder geopfert werden.

Together

Das Beschwören dieser Karte kostet 2 Beschwörungspunkte, 1 von jedem Beschwörer. Sie kann nicht gerufen werden.

Equipment

Diese Karte ist an die ausgerüstete Karte gebunden, solange diese im Spiel ist. Wird die ausgerüstete Karte auf die Hand zurückgeschickt, auf den Friedhof gelegt oder ausgeschlossen, folgt diese Karte ihr.

Explosion

Einmal während deiner Kampfphase: Ist diese Kreatur mit einer « Bomb »-Karte ausgerüstet, opfere sie und zerstöre eine anvisierte gegnerische Kreatur auf derselben Ebene.

Fire

Diese Karte ist auch vom Typ Feuer.

Ice

Diese Karte ist auch vom Typ Eis.

Horde

In der Verteidigung kann diese Kreatur eine zusätzliche Kreatur blocken, solange die addierten Angriffswerte der bereits geblockten Kreaturen unter ihrem Verteidigungswert bleiben.

Imitator

Einmal pro Zug kann diese Karte eine Aktion einer deiner Karten reaktivieren, als hätte sie die Aktion selbst.

Immunity

Diese Karte kann nicht von einer Krankheit infiziert werden.

Disease

Die Effekte dieser Karte sind Krankheiten.

Morpher

Kommt diese Karte ins Spiel, kopiert sie das in ihrem « Morpher: »-Effekt angegebene Ziel und behält dabei ihren Typ, die Fähigkeit « Morpher » und die Aktion ihrer Karte.

Multi-target

Eine Aktion dieser Karte kann beliebig oft reaktiviert werden, solange du die Kosten zahlst, mit neuem Ziel bei jeder Reaktivierung. Ihre Aktionen unterliegen dem « Fixed price ».

Food

Diese Karte ist auch vom Typ Nahrung.

Shadow

Diese Kreatur verliert alle anderen Typen, Fähigkeiten, Aktionen und Effekte: Sie wird unblockbar, kann aber nicht verteidigen.

Wall-walker

Diese Kreatur kann nicht von einer Door verteidigt und nicht von einem Effekt oder einer Aktion einer Door betroffen werden.

Iron skin

Wenn diese Kreatur blockt, erhält sie nach der Kampfphase eine +1/+1 Marke.

Breakthrough

Wird dieser Angreifer geblockt, fügt er dem verteidigenden Spieler die Differenz zwischen seinem Angriffswert und der Verteidigung des Blockers zu.

Poison

Nur für Nahrungs-Kreaturen. Zu Beginn der Beschwörungsphase ihres Kontrolleurs verliert einer seiner Beschwörer 1 LP pro vergifteter Karte.

Range

Diese Kreatur kann gegen alle Karten verteidigen, die nicht unblockbar sind.

Fixed price

Die Kosten der Aktionen dieser Karte können nicht verändert werden.

Riposte

Wenn diese Karte in einem Kampf blockt, wird ihr Grundangriffswert für die Abhandlung dieses Kampfes verdoppelt.

Bleed

Wird diese Kreatur geblockt und überlebt, erhält die blockende Kreatur nach der Kampfphase eine -1/-1 Marke.

Splash

Jedes Mal, wenn diese Kreatur einem Beschwörer Kampfschaden zufügt, fügt sie dem anderen Beschwörer denselben Schaden zu.

Symbiosis

Diese Karte profitiert von ihrem « Symbiosis: »-Text.

Time out

Die Effekte und Aktionen dieser Karte werden nach dem Spielzustand bei ihrer Erklärung abgehandelt, nicht bei ihrer Abhandlung.

Velocity

Diese Kreatur kann in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt, doch ihr aufgedruckter Angriff fällt dann auf 0. Sie kann weiterhin von +1/+1 Marken profitieren.

Lock

Diese Karte kann durch einen Effekt geöffnet oder geschlossen werden.

Flight

Diese Karte ist auf der himmlischen Ebene.

Aktive Fähigkeiten

Aktive Fähigkeiten verlangen eine Aktivierung und werden meist über einen Münzwurf abgehandelt. Auf dieser Seite sind sie rot gekennzeichnet.

Aktiv

Cloning

Erfolg: Dupliziere diese Kreatur auf deinem Schlachtfeld. Misserfolg: Zerstöre diese Kreatur. Nur während deines Zuges aktivierbar und wenn diese Karte vom Typ Clone ist.

Diversion

Erfolg: Bis zum Ende des Zuges kann die anvisierte Kreatur nicht verteidigen. Nur vor der Kampfphase aktivierbar.

Dodge

Erfolg: Die gegnerische Kreatur verursacht in dieser Kampfphase keinen Kampfschaden. Eine « Disease »-Karte, die du kontrollierst, infiziert diese gegnerische Kreatur. Aktivierbar während der Abhandlung eines Kampfes mit dieser Kreatur.

Exhumation

Erfolg: Eine anvisierte Kreatur, die du kontrollierst, erhält eine +1/+1 Marke. Ist das Ziel vom Typ « Zombie », erhält es stattdessen eine +2/+2 Marke. Aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.

Possession

Erfolg: Übernimm nach der Kampfphase — auch wenn diese Kreatur nicht mehr auf dem Schlachtfeld ist — die Kontrolle über eine gegnerische Kreatur, die an diesem Kampf teilgenommen hat. Richte sie auf und stelle sie bis zum nächsten Zug ihres Besitzers auf dein Schlachtfeld. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur angreift oder geblockt hat.

Rage

Erfolg: Diese Kreatur erhält eine +1/+1 Marke. Bei der Aktivierung darfst du weitere Münzen werfen, solange du Erfolge erzielst: +1/+1 Marke pro gelungenem Wurf. Entferne diese Marken am Ende des Zuges.

Reanimation

Erfolg: Diese Karte bleibt auf dem Schlachtfeld und wird zurückgesetzt. Sie erhält eine +1/+1 Marke. Würde sie erneut zerstört, schließe sie stattdessen aus. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.

Die Piktogramme der Karten

Die Karten nutzen einen Satz von Piktogrammen, um Werte und Bedingungen anzuzeigen.

  • Summoner : bezeichnet einen Beschwörer.
  • Ether : die Ressource des Multiversums.
  • Münzwurf : diese Fähigkeit wird über einen Münzwurf abgehandelt.
  • Aktionskosten : die Anzahl der auszugebenden Münzen.
  • Lebenspunkt : die LP eines Beschwörers.
  • Volles Quadrat : konstanter Effekt.
  • Tilde : Effekt.
  • Voller Kreis : Bedingung.

Lexikon

Zyklus und Zug

Ein Zyklus entspricht einer Anzahl von Zügen gleich der Spielerzahl. Er beginnt mit einem Spieler und endet, wenn dessen Zug wiederkehrt. Ein Zug ist der Spielzug eines einzelnen Spielers.

Spielvokabular

  • Beschwören (Invoke) — eine Karte aus der Hand spielen und ihre Kosten zahlen.
  • Rufen (Call) — eine Karte aus einer anderen Zone ins Spiel bringen: Bibliothek, Friedhof, Ausschlusszone oder außerhalb des Spiels.
  • Konstante — eine Karte auf dem Schlachtfeld, die nicht nur vom Typ Imminent ist.
  • Marke (Charge) — ein +X/+X- oder -X/-X-Marker auf einer Karte, der Angriff und Verteidigung verändert.
  • Abwerfen — eine Karte aus der Hand auf den eigenen Friedhof legen. Der abwerfende Spieler wählt die Karte.
  • Zerstören — eine Karte auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Eine Karte mit unendlichem Rang wird stattdessen aus dem Spiel entfernt.
  • Opfern — eine eigene Karte freiwillig zerstören: Sie gilt als geopfert und zerstört.
  • Ausschließen — eine Karte in die Ausschlusszone ihres Besitzers legen. Nur Konstanten können ausgeschlossen werden.
  • Neigen / Aufrichten — eine Karte um 90° drehen, um ihre Nutzung zu markieren, und sie danach wieder in die Ausgangsposition bringen. Aufrichten setzt eine Karte nicht zurück.
  • Zurücksetzen — eine Karte in ihre ursprüngliche Version zurückversetzen.

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