Aprende a jugar

Rise es un juego de cartas coleccionables creado por François von Orelli. Cada jugador encarna a dos Invocadores, construye su mazo de 50 cartas y se enfrenta a sus adversarios en el Campo de batalla. Esta página reúne todo lo necesario para aprender a jugar — los documentos oficiales pueden descargarse al final de la página.

Objetivo del juego

Mantén con vida al menos a un Invocador. Si tus dos Invocadores mueren, pierdes.

Preparación

Cada jugador trae un mazo de exactamente 50 cartas y sus dos Invocadores de nombres distintos, colocados boca arriba delante de él.

En el primer turno se decide al azar quién será el primer jugador. El primer jugador roba 6 cartas, obtiene 2 monedas y comienza su turno en la fase 3. El segundo jugador empieza con 4 cartas y 1 moneda.

¿Mala mano inicial? El primer jugador puede hacer un mulligan una vez, los demás jugadores dos veces: baraja tus cartas de vuelta en tu Biblioteca y roba de nuevo el mismo número de cartas.

Desarrollo de un turno

Un turno se desarrolla siempre en el mismo orden, en siete fases.

  1. Despertar

    Endereza todas tus cartas, salvo las Puertas. Recuperas todos tus puntos de Capacidad.

  2. Restauración

    Roba 2 cartas y gana 1 moneda, o roba 1 carta y gana 2 monedas.

  3. Primera fase de invocación

    Inclina siempre primero a tu Invocador para invocar una carta de tu mano o usar una competencia desbloqueada, y luego gasta tus niveles. Solo puedes jugar un Nivel por turno, sobre el Invocador que elijas.

  4. Declaración de la fase de ataque

    Declaras a tu adversario que vas a entrar en la fase de ataque. Esta fase es opcional.

  5. Combate

    Puedes declarar la o las criaturas atacantes inclinándolas. El adversario declara sus bloqueadores y los combates se resuelven uno a uno.

  6. Segunda fase de invocación

    Mismas reglas que la primera fase de invocación: inclina siempre primero a tu Invocador.

  7. Fin del turno

    El jugador activo anuncia el final de su turno.

Una criatura recién invocada no puede atacar (el « mal de invocación »), PERO puede servir de bloqueador, usar sus acciones 1 vez por turno salvo mención contraria, y usar sus efectos.

Los jugadores encadenan sus turnos hasta la muerte de los dos Invocadores de un jugador.

El tablero durante la fase de invocación: dónde colocar cada carta

Los tipos de carta

El logo en la parte superior de la carta indica cuándo se juega, si permanece en el Campo de batalla y si se endereza al comienzo de tu turno.

Las zonas de juego

El tapete oficial reúne todas las zonas de un jugador. Cada número corresponde a una zona concreta:

Tapete de Rise con las zonas numeradas del 1 al 9
  1. Stock — tus monedas, 30 como máximo.
  2. Éter — tu reserva de Éter, 30 como máximo. Cuando tienes la prioridad, puedes gastar 3 de Éter para robar 1 carta o ganar 1 moneda.
  3. Invocador — el lugar de tu primer Invocador.
  4. Invocador — el lugar de tu segundo Invocador.
  5. Niveles Superiores — las cartas de Nivel jugadas sobre cada uno de tus Invocadores — solo una por turno.
  6. Biblioteca — tu mazo de 50 cartas, boca abajo.
  7. Cementerio — tus cartas descartadas, sacrificadas o destruidas, boca arriba. Cualquier jugador puede consultarlo.
  8. Zona de exclusión — las cartas excluidas de la partida, boca arriba.
  9. Campo de batalla — todas tus cartas en juego.

La mano — las cartas que puedes invocar o descartar. Solo tú puedes verlas.

El combate

Un combate enfrenta los valores de ataque y de defensa de las Criaturas. Un jugador solo puede bloquear a una criatura atacante con una única criatura (salvo con la aptitud « Horda »).

La atacante inflige su valor de ataque a la bloqueadora, y viceversa. El daño de combate reduce la defensa hasta el final del turno: si la defensa de una criatura cae a 0 o menos, es Destruida.

Un ataque de valor 0 alcanza igualmente a su objetivo, pero inflige 0 de daño.

Si un ataque no es bloqueado, el jugador atacado elige cuál de sus Invocadores sufre el valor de ataque.

Si una criatura atacante es enderezada antes de la resolución de los combates, deja de considerarse atacante.

El tablero durante la fase de combate: atacantes inclinados y bloqueadores

Prioridad y resolución

En Rise, casi todo puede responderse. Cada serie de rayos del reglamento corresponde a una de estas cuatro situaciones — las respuestas se apilan, y luego todo se resuelve.

Cuándo: Activas un efecto de carta, una competencia de Invocador o la acción de una carta que controlas.
Respuesta: tu adversario puede invocar cartas Inminentes, activar acciones o competencias de Invocador. Si lo hace, puedes responder de la misma manera. Si no, se resuelve.

Cuándo: Juegas una carta nueva, usas una competencia de Invocador o activas la acción de una carta que controlas.
Respuesta: tu adversario puede responder de la misma manera — Inminentes, acciones, competencias de Invocador — si no, se resuelve.

Cuándo: Tu adversario juega una carta Inminente, activa una competencia de Invocador o la acción de una carta que controla.
Respuesta: puedes responder invocando Inminentes, acciones o competencias de Invocador. Si lo haces, él puede responder de la misma manera. Si no, se resuelve.

Cuándo: Respondes jugando una carta Inminente, una competencia de Invocador o una acción de carta que controlas.
Respuesta: tu adversario solo puede responder con cartas Inminentes, acciones o competencias de Invocador. Si lo hace, puedes volver a responder. Si no, se resuelve.

Resolución: los elementos de la pila se resuelven uno tras otro, en orden inverso a su llegada — del más reciente al más antiguo. Durante la resolución ya no hay intercambio de prioridad entre los jugadores.

El lanzamiento de toss

Rise utiliza el azar como auténtica mecánica de juego. Muchas Acciones, Efectos y Competencias piden lanzar una moneda: el resultado es un « Éxito » o un « Fracaso » según la cara visible tras el lanzamiento.

Antes de empezar la partida, los jugadores acuerdan qué cara de la moneda corresponde a un Éxito.

Se pide un lanzamiento cada vez que un elemento del juego muestra un icono de recurso rodeado de flechas — los resultados posibles se indican tras el icono.

El lanzamiento de moneda puede sustituirse por cualquier procedimiento con dos resultados equiprobables, como un dado de 6 caras (par = Éxito, impar = Fracaso).

Aptitudes pasivas

Las Aptitudes pasivas no requieren ninguna acción: se aplican por sí mismas. En esta página se identifican en azul.

Pasivo

Adept

Esta carta es también de tipo Adepto.

Assimilation

Antes de la fase de Combate, puedes apilar Criaturas con « Assimilation »: la Criatura superior conserva sus propiedades, pero su ataque y su defensa valen la suma de los de las cartas apiladas.

Advantage

Si esta carta fuera a infligir daño de combate a un Invocador, su controlador elige qué Invocador sufre el daño de Combate.

Bomb

Esta carta es también de tipo Explosivo.

Candy

Esta carta es también de tipo Caramelo.

Constancy

Esta carta no puede recibir Cargas -X / -X.

Distance

Esta carta solo puede ser bloqueada por una Criatura con la aptitud « Distance » o una « Puerta » en el mismo plano terrestre o celeste. Y mediante « Range ».

Drain

Tras la fase de Combate, si esta Criatura fue bloqueada y sobrevivió, gana una Carga +1/+1.

Water

Esta carta es también de tipo Agua.

Electric

Esta carta es también de tipo Eléctrico.

Chained

Sin efecto adicional por sí misma — pero algunas cartas se activan cuando se pierde esta Aptitud.

Rooting

Esta criatura solo puede ser Destruida por daño de Combate, o Sacrificada.

Together

Invocar esta carta requiere gastar 2 puntos de invocación, 1 de cada Invocador. No puede ser Llamada.

Equipment

Esta carta está ligada a la carta que equipa mientras esta siga en juego. Si la carta equipada vuelve a la mano, va al Cementerio o es Excluida, esta carta sigue el mismo destino.

Explosion

Una vez durante tu fase de Combate, si esta Criatura está equipada con una carta « Bomb », Sacrifícala y Destruye una Criatura adversaria objetivo en el mismo plano.

Fire

Esta carta es también de tipo Fuego.

Ice

Esta carta es también de tipo Hielo.

Horde

En defensa, esta criatura puede bloquear a una Criatura adicional mientras los valores de ataque acumulados de las Criaturas ya defendidas sigan por debajo de su valor de defensa.

Imitator

Una vez por turno, esta carta puede Reactivar una Acción de una de tus cartas como si ella misma tuviera la Acción.

Immunity

Esta carta no puede ser infectada por una enfermedad.

Disease

Los Efectos de esta carta son enfermedades.

Morpher

Cuando esta carta entra en juego, copia el objetivo indicado en su efecto « Morpher: », conservando su tipo, la Aptitud « Morpher » y la Acción de su carta.

Multi-target

Una Acción de esta carta puede Reactivarse tantas veces como puedas pagar su coste, cambiando de objetivo en cada Reactivación. Sus Acciones están sujetas al « Fixed price ».

Food

Esta carta es también de tipo Comida.

Shadow

Esta Criatura pierde todos sus demás tipos, aptitudes, Acciones y Efectos: se vuelve imbloqueable pero no puede defender.

Wall-walker

Esta criatura no puede ser defendida por una Puerta ni verse afectada por un Efecto o la Acción de una Puerta.

Iron skin

Cuando esta criatura bloquea, gana una Carga +1/+1 tras la fase de Combate.

Breakthrough

Cuando esta atacante es bloqueada, inflige al jugador defensor la diferencia entre su valor de ataque y la defensa de la carta bloqueadora.

Poison

Reservado a las Criaturas de tipo Comida. Al comienzo de la fase de Invocación de su controlador, uno de sus Invocadores pierde 1 PV por carta envenenada.

Range

Esta criatura puede defender contra todas las cartas que no sean imbloqueables.

Fixed price

El coste de las Acciones de esta carta no puede modificarse.

Riposte

Cuando esta carta bloquea en un combate, su valor de ataque base se duplica durante la resolución de ese combate.

Bleed

Cuando esta Criatura es bloqueada y sobrevive, la Criatura que la bloqueó gana una Carga -1/-1 tras la fase de Combate.

Splash

Cada vez que esta Criatura inflige daño de combate a un Invocador, inflige la misma cantidad de daño al otro Invocador.

Symbiosis

Esta carta se beneficia de su texto « Symbiosis: ».

Time out

Los Efectos y Acciones de esta carta se resuelven considerando el estado del juego en su declaración, no en su resolución.

Velocity

Esta Criatura puede atacar el turno en que entra en juego, pero su ataque impreso cae entonces a 0. Puede beneficiarse igualmente de Cargas +1/+1.

Lock

Esta carta puede abrirse o cerrarse mediante un efecto.

Flight

Esta carta está en el plano Celeste.

Aptitudes activas

Las Aptitudes activas requieren una activación, y se resuelven casi siempre con un lanzamiento de toss. En esta página se identifican en rojo.

Activo

Cloning

Éxito: duplica esta criatura en tu campo de batalla. Fracaso: destruye esta criatura. Activable únicamente durante tu turno y si esta carta es de tipo Clon.

Diversion

Éxito: hasta el final del turno, la Criatura objetivo no puede defender. Activable únicamente antes de la fase de Combate.

Dodge

Éxito: la Criatura adversaria no inflige ningún daño de combate durante esta fase de Combate. Una carta con « Disease » que controles infecta a esta Criatura adversaria. Activable durante la resolución de un combate que implique a esta Criatura.

Exhumation

Éxito: una criatura objetivo que controles gana una Carga +1/+1. Si el objetivo es de tipo « Zombi », gana una Carga +2/+2 en su lugar. Activable cuando esta criatura es Destruida.

Possession

Éxito: tras la fase de Combate, e incluso si esta Criatura ya no está en el campo de batalla, toma el control de una Criatura adversaria que haya participado en ese combate. Enderézala y colócala en tu campo de batalla hasta el próximo turno de su propietario. Activable únicamente cuando esta criatura ataca o ha bloqueado.

Rage

Éxito: esta criatura gana una Carga +1/+1. En la Activación, puedes lanzar una moneda adicional mientras obtengas Éxitos: esta Criatura gana una Carga +1/+1 por lanzamiento logrado. Retira esas Cargas al final del turno.

Reanimation

Éxito: esta carta permanece en el campo de batalla y es Reiniciada. Gana una Carga +1/+1. Si esta carta fuera a ser Destruida de nuevo, Exclúyela en su lugar. Activable únicamente cuando esta criatura es Destruida.

Los pictogramas de las cartas

Las cartas utilizan un juego de pictogramas para indicar los valores y las condiciones.

  • Invocador : designa a un Invocador.
  • Éter : el recurso del multiverso.
  • Lanzamiento de toss : esta aptitud se resuelve con un lanzamiento de moneda.
  • Coste de la acción : el número de monedas a gastar.
  • Punto de vida : los PV de un Invocador.
  • Cuadrado lleno : efecto constante.
  • Tilde : efecto.
  • Círculo lleno : condición.

Léxico

Ciclo y turno

Un ciclo corresponde a un número de turnos igual al número de jugadores. Comienza con un jugador y termina cuando su turno vuelve. Un turno es el turno de juego de un solo jugador.

Vocabulario del juego

  • Invocar — jugar una carta desde la mano pagando su coste.
  • Llamar — poner una carta en juego desde otra zona: Biblioteca, Cementerio, Zona de exclusión o el exterior de la partida.
  • Constante — una carta en el campo de batalla que no es únicamente de tipo Inminente.
  • Carga — un marcador +X/+X o -X/-X colocado sobre una carta, que modifica su ataque y su defensa.
  • Descartar — enviar una carta de la mano al propio Cementerio. El jugador que se descarta elige la carta.
  • Destruir — enviar una carta al Cementerio de su propietario. Una carta de Rango Infinito se retira de la partida en su lugar.
  • Sacrificar — destruir voluntariamente una de tus cartas: queda a la vez Sacrificada y Destruida.
  • Excluir — enviar una carta a la Zona de exclusión de su propietario. Solo las cartas Constantes pueden ser Excluidas.
  • Inclinar / Enderezar — girar una carta 90° para marcar su uso, y luego devolverla a su posición inicial. Enderezar una carta no la reinicia.
  • Reiniciar — devolver una carta a su versión inicial.

Documentos oficiales

los documentos están organizados por nivel. Descarga el folleto que corresponda a tu perfil: